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Projet réalisé dans le cadre du marathon créatif Muséomix 2018 au Palais des Beaux-Arts de Lille, avec l'équipe des "musémotifs"

Imaginez que vos émotions puissent influer sur l’environnement sonore et lumineux d’une oeuvre. Une joie qui vous traverse deviendrait lumière solaire et sonorité pop. Un ennui se traduirait en notes et couleurs neutres. Et soudain vous découvrez le sens de l’œuvre. Cela enrichit votre ressenti et génère une nouvelle composition graphique et sonore à partir de vos émotions.
“Dans les 2 sens” est un dispositif de médiation qui corrèle émotion du visiteur et ambiance sensorielle.
Scénario utilisateur
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Le visiteur se trouve face au dispositif qui est constitué d’une plateforme en bois surmontée d’une structure lumineuse et d’un support tablette tactile, le tout placé face à une oeuvre : La composition par le mot cheval, d’Auguste Herbin.  Il est convié à monter sur la plateforme et à interagir avec la tablette. Celle-ci l’invite à porter le casque audio qui est à proximité de la tablette. Une question sur la tablette apparaît alors “Que vous inspire cette œuvre?” Six réponses l’accompagnent : ennui, rêverie, tristesse, sérénité, dégoût et curiosité. Le visiteur fait un choix qui enclenche une ambiance sonore et lumineuse adaptée pendant 30 secondes. Une fois le temps imparti, une explication de l’œuvre de 30 secondes en voix off est diffusée dans le casque. Dans le cas du prototype, le visiteur comprend que l’oeuvre “composition sur le mot cheval” exprime un nouveau langage inventé par le peintre : utiliser la couleur et la forme tel un alphabet plastique. Cette explication permet au visiteur d’ajuster son ressenti vis-à-vis de l’œuvre. Le dispositif lui propose alors de modifier sa première réponse et de communiquer à nouveau son émotion enrichie de l’histoire de l’oeuvre. Suite à cela, son émotion est traduite selon le langage d’Herbin en une composition graphique et sonore. Le visiteur peut alors partager cette oeuvre nouvelle sur Instagram afin de contribuer à la galerie d’oeuvres sensorielles construites via le dispositif.

Intention et Process

Notre thématique de départ: les émoticones.

Les émoticônes sont tel un langage universel pour exprimer des émotions. Mais ce sont aussi des signes, des pictogrammes. Entre sens et signe, pas facile de mêler les deux. Nous devions choisir quelle direction prendre. Nous avons choisi de travailler sur l’émotion du visiteur, donc plutôt sur le sens des choses. Or l’émotion du visiteur diffère selon les conditions de la visite : Est-il seul face à l’œuvre? A t-il des informations sur cette œuvre qui pourraient influencer son analyse, son ressenti.

La difficulté première a été de se mettre dans la peau du visiteur afin de comprendre s’il serait prêt à partager ses émotions face à une oeuvre. Rapidement nous avons compris que ce n’est pas forcément évident de définir une émotion, et encore moins évident de se confier. D’où l’idée d’un usage ludique via une tablette et une question qui invite le visiteur à choisir une émotion au plus proche de ce qu’il ressent.

Une fois l’émotion sélectionnée, l’ambiance visuelle et sonore évolue en de corréler alors son émotion. Il y a un vrai lien entre ce qu’il ressent et l’ambiance autour de lui.

Puisque l’oeuvre choisie évoque la création d’un langage nouveau avec des formes et couleurs, nous avons décidé de transformer l’émotion finale du visiteur (celle après avoir compris l’oeuvre) selon ce nouveau langage. Ainsi le visiteur se retrouve face à une oeuvre nouvelle qui corrèle son émotion avec l’œuvre. Par cette dernière étape, nous sommes finalement parvenus à vraiment relier sens et signe.

L'équipe
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ALLERA Maud, Contenus
JOLY Nadege, Communication
DE CRAENE Louis, Fabrication
TOUROUTE Maxime, Développeur
ZWANG Aurélie, Médiation
TIZGUI Yasmeen, Graphisme
TROTTIER Jeanne, Coach

Médiation et tests du prototype avec le public

Découvrez l'application ici !

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