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RéORIENTer

Expérience immersive, 2017

Ce projet, en collaboration avec deux autres étudiantes: Marwa Frawes et Meng Wen Yang, a été engagé dans le cadre du concours « I love Transmedia » à Paris. Toutes les trois issues d’une culture orientale (Marwa est tunisienne, Meng est Chinoise, et je suis Marocaine), nous voulions nous réunir autour d’un projet entre traditions et modernité.  

Notre projet traite du rapport entre le tatouage et le corps à travers des rituels de nos cultures respectives. Il s’agit d’un projet autour du partage d’images positives, poétiques de l’Orient et un rappel de tradition, primordial pour nous dans la situation actuelle de la société.

La finalité du projet est de réaliser une expérience immersive, destinée à trois spectateurs visionnant chacun un film en réalité virtuelle. Les spectateurs plongeront dans un moment de traditions et de rituels autour d’un documentaire socio-culturel, de 5 minutes.  

Notre but, au delà de la réalisation filmographique,  est de réfléchir au dispositif dans l’espace d’exposition qui, dans un premier temps, consiste à penser comment attirer le futur spectateur, et comment l’occuper et l’intéresser durant le temps d’attente avant le visionnage, par l’élaboration d’un jeu. Mais, surtout, de penser à un espace de discussion après le visionnage, en laissant le spectateur découvrir les deux autres vidéos, qu’il n’aura pas visionné, à travers les ressentis, les récits et les interrogations des autres spectateurs.
Contrairement à l’expérience en réalité virtuelle qui reste singulière et personnelle, nous insistons vraiment sur le parti pris d’amener des personnes à discuter ensemble sur un sujet commun.

 

Projet réalisé en collaboration avec Marwa Frawes et Meng Wen Yang.

Une expérience en 3 temps, pour 3 personnes

Scénarios

Réalisation

Tournage en réalité virtuelle, 2017 :

Reconstitution d'une scène de tatouage bouddhiste, dans les locaux de l'ESAD Valenciennes et une scénographie constituée d'objets empruntés à la Ressourcerie de Valenciennes.

Scénographie, prise de son et prise de vue en collaboration avec Aline Ledoux.

Tournage en réalité virtuelle, 2018 :

Reconstitution d'une cérémonie du henné marocaine, dans un appartement traditionnel à Marrakech, une scénographie constituée d'objets et de tenues loués à une Negafa (habilleuse et organisatrice des cérémonie de mariage au Maroc).

Scénographie, prise de son et prise de vue faite en collaboration avec Julien Lemaistre et Houyam Ben Hou, étudiants à l'ESAV (École supérieure des arts visuels) de Marrakech.

Jeux collaboratifs

Les exemples, ici, sont des supports destinés à être utilisés par trois visiteurs, dès leur accueil et durant le temps d’attente mais également plus tard, en tant que support d’échange après l’expérience virtuelle.  

Nous imaginons également ces jeux sous forme numérique, sur tablette, par exemple, ce qui pourrait offrir plus de possibilités au niveau de la notion pédagogique.

Le premier jeu consiste à déchiffrer une phrase grâce à des lettres associées à des symboles de tatouages.
Une fois le principe appliqué, les visiteurs pourront décoder la phrase: Quelle est la partie du corps tatouée?
La réponse leur sera demandée après le visionnage, ce qui permettra de leur faire comprendre qu’ils n’ont pas visionné la même vidéo et pourront alors partager l’expérience de chacun.

La règle du second jeu est de constituer trois familles comprenant chacune une couleur, un signe, un objet, un vêtement, etc. Sachant qu’ils n’auront pas eu d’indices sur les vidéos, ils auront des difficultés à comprendre la relation entre les illustrations. Le but étant ici de leur donner certains indices visuels qu’ils retrouveront lors du visionnage, de susciter la curiosité et l’échange.

Après le visionnage, une fois les trois joueurs réunis, le jeu prendra alors tout son sens. Ce sera ici un moyen pour nous de les amener à comprendre qu’ils n’ont pas vu la même vidéo, et inciter à l’échange pour qu’ils puissent découvrir les autres vidéos à travers les récits et ressentis de chacun en se servant des cartes comme support d’illustration.

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